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Intel et le 'ray tracing' temps réel

Dans le cadre de la Game Developers Conference 2008, Intel a abordé de nouveau l’idée d’utiliser des techniques de lancer de rayon pour le rendu des jeux en 3D. Le ray tracing en temps réel n’est aujourd’hui possible qu’à des résolutions et à une cadence peu élevées. Intel espère toutefois résoudre ce problème avec un nouveau composant – nom de code Larrabee – qui comprendra initialement 12 cœurs, puis 16 et 24.

Larrabee pourra aussi être utilisé pour des calculs scientifiques, à l’instar du Nvidia Cuda ou de l’AMD FireStream, mais contrairement au SaarCOR qui se limite à l’accélération des opérations de ray tracing.

La technique du lancer de rayon a pour avantage de proposer un rendu quasi parfait. Elle nécessite cependant une puissance de calcul hors du commun. Actuellement, les résultats sont sans appel : pour que les performances ne soient pas abyssales, il n’y a d’autre solution que d’utiliser des clusters.

Le projet OpenRT tente toutefois d’apporter une réponse à ce problème en fournissant du code rapide et une architecture standardisée, similaire à l’OpenGL. Des versions spéciales de Quake3 et Quake4 profitent ainsi d’un moteur « raytracé ».

Intel travaille également à l’élaboration d’algorithmes adaptés. Ainsi, la librairie IPP 5.3 (Integrated Performance Primitives) inclut maintenant des fonctions destinées à l’amélioration des temps de rendu.

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