La dernière console de jeu de Sony, la PlayStation 3, a la réputation d’être un monstre de puissance. Mais cette avancée au service des joueurs a un corollaire, la complexité de son architecture, en particulier son processeur Cell, qui amplifie la difficulté de programmer des jeux.
Phil Harrison, de Sony, a même indiqué que « personne n’utilisera ses capacités à 100 %« . Une révélation lourde de sens…
John Carmack, le célèbre développeur des jeux Quakeet Doom, indiquait voici quelques mois : « Je pense que la décision de Sony d’utiliser un CPU asymétrique était une erreur. Il y a certains aspects qui peuvent en faire une décision gagnante, mais cela n’aide pas les développeurs (…) Ils ont pris des décisions de design qui n’étaient les meilleures d’un point de vue développement. »
Un point de vue partagé par d’autres développeurs, comme Hideo Kojima, à l’origine de Metal Gear Solid. Mais le japonais y voit aussi un avantage technologique, à condition de figurer parmi les rares individus capables de dépasser cette complexité. Et de rappeler que, déjà, la PS2 n’était pas un modèle de simplicité.
Sony a bien développé des outils et des kits pour accompagner les éditeurs, mais il apparaît que ceux-ci sont insuffisants lorsque les programmeurs souhaitent exploiter la puissance de Cell.
Au point que les studios Radical Entertainment et Swordfish, de Vivendi Games, ainsi que High Moon Studio, ont éprouvé le besoin de faire appel directement aux ingénieurs d’IBM.
L’objectif de cet appel est moins de renforcer la connaissance matérielle (hardware) de Cell, que de s’y retrouver dans l’immense bibliothèque des librairies de développement. Avec l’objectif d’exploiter le kit de développement Global Engineering Solutions d’IBM.
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