Jeu en ligne: World of Warcraft bat tout les records
380.000 exemplaires ont été écoulés dès le premier week-end. La manne n'est pas prête de s'épuiser puisque les joueurs doivent aussi verser entre 12 et 13 euros par mois pour se connecter et jouer avec les autres participants sur internet
Double coup de maître pour Vivendi Universal Games. Encore sinistrée il y a un an, la filiale de VU retrouve aujourd'hui le sourire. Après le succès planétaire de Half Life 2, l'éditeur contemple avec joie le carton de World of Warcraft, dernière évolution du célèbre MMORPG (jeu en ligne massivement multijoueur).
Sorti en Europe la semaine dernière, le jeu s'est écoulé à 380.000 exemplaires le premier week-end battant ainsi le record du monde de vente et de connexion pour un jeu en ligne. Selon plusieurs sources, le stock de 560.000 jeux placé auprès de la distribution serait déjà quasiment épuisé. Rappelons qu'il avait déjà pulvérisé en Amérique du Nord le record des chiffres de ventes d'un jeu PC le jour de sa mise en vente (250.000 jeux vendus en un jour). En Europe, 280.000 personnes se sont connectées simultanément lors du premier week-end. Car une fois la procédure d'installation terminée, le joueur doit créer un compte sur le site de Blizzard pour démarrer son personnage. Ce qui permet à Blizzard de connaître ses coordonnées bancaires en vue de prélever l'abonnement mensuel au jeu. Et c'est du tout bon pour Vivendi! Il faut en effet savoir que si le jeu est vendu 45 euros environ dans le commerce, les joueurs doivent ensuite verser un montant mensuel compris entre 12 et 13 euros pour se connecter et interagir avec les autres participants sur internet. De quoi permettre à Vivendi Universal Games de voir venir. Avec un Half-life 2 enfin sorti et un World of Warcraft qui s'annonce comme un succès majeur de l'industrie, l'éditeur devrait enfin afficher un profil dans le vert. Produit par Blizzard, World of Warcraft est basé sur un monde médiéval fantastique et propose aux joueurs d'incarner un personnage censé soit défendre soit les intérêts de l'Alliance (humain, elfe de la nuit, nain et gnome), soit ceux de la Horde (mort vivants, trolls et orcs).
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