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OpenGL ES 3.2 et Vulkan au chevet de la 3D mobile

La 3D mobile se rapproche du monde desktop, avec l'OpenGL ES 3.2, et du hardware, avec l'API Vulkan. Ce sont les deux piliers de la stratégie du Khronos Group.

Publié par La rédaction le | Mis à jour le
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OpenGL ES 3.2 et Vulkan au chevet de la 3D mobile

Le Khronos Group profite du Siggraph 2015 de Los Angeles pour annoncer plusieurs nouveautés sur le front des standards 3D, en particulier dans le secteur de la mobilité.

La société présente tout d'abord l'OpenGL ES 3.2, qui absorbe l'Android Extension Pack (AEP) et permettra ainsi d'apporter de meilleures performances, capables de hisser les terminaux mobiles Android au niveau des consoles de jeux classiques. Bien entendu, l'OpenGL ES 3.2 sera adopté par les futures versions d'Android.

L'OpenGL ES 3.2 compatibility extension offrira pour sa part la possibilité de réutiliser du code OpenGL classique pour créer des applications mobiles. Les versions desktop et mobile d'OpenGL se rapprochent ainsi encore un peu plus.

Vulkan, pour un accès plus direct au GPU

L'autre annonce clé du Khronos Group dans le monde mobile est l'arrivée programmée d'une nouvelle API, Vulkan. Ses spécifications seront dévoilées plus tard dans l'année. Toutefois, Vulkan a d'ores et déjà reçu le soutien des OS mobiles Android et Tizen, mais aussi des systèmes d'exploitation Linux SteamOS, Red Hat et Ubuntu.

Vulkan a pour objectif de mieux utiliser les ressources du GPU, et ce de façon plus directe. Le travail opéré par le CPU s'en trouvera ainsi allégé. De plus, Vulkan permettra de mieux exploiter les différents cours d'un processeur.

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Crédit photo : © Shutterstock

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